Gamificación
¿Qué es gamificación?
- Las dinámicas son el concepto, la estructura implicada en el juego.
- Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego.
- Los componentes son las implementaciones específicas.
Las dinámicas y mecánicas pueden ser: avatares, insignias, puntos de colección, rankings, niveles, equipos, entre otros.
La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada.
Ya sabemos que el juego motiva y funciona de verdad pero lo realmente novedoso es crear una metodología de trabajo con los alumnos que de forma procedimental y estructurada utilice las herramientas que ofrece la gamificación para enriquecer y mejorar el proceso de aprendizaje. Y no solo eso sino que además el gran avance se produciría al encajar este sistema dentro de los cursos y los currículos particulares que establece el marco educativo en el estado español. - Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)
Entonces, entendemos como gamificación, a una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.
Historia
- Año 500
Se usa el ajedrez para enseñar estrategia militar.
- 1900
Se implementa la dinámica del juego en el jardín de la infancia.
- 1210
Surge el movimiento scout, donde se empleaba la utilización de filas e insignias de logros en diversas actividades. Este movimiento hizo posible la preparación de los niños.
- 1979
Se crea el primer juego multiusuario virtual en la Universidad ESSEX con el objetivo de atraer a sus estudiantes. Este se trata de un juego de rol donde los estudiantes tienen que ir descubriendo a partir del texto.
- 1990
Comienza el boom del videojuego, Nacen las "salas de máquina" como clásicos de tetris, pacman y prince of Persia. + Auge de las consolas de videojuegos
- 2002
Se crean más juegos serios.
Nick Pelling, programador informático y periodista de investigación histórica acuña el término "gamificación" por primera vez.
- 2003
Nace el término de gamificación de manera más formal.
- 2010
Se hace difusión de la gamificación en conferencias y congresos. Se resalta la "importancia de las experiencias lúdicas", es decir, la necesidad de trasladar la cocnentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real.
- 2011
A finales de este año la gamificación surge como tendencia y se define como la utilización del pensamiento en mecánicas del juego en entornos de "no juego", en entornos serios, como lo son empresas, salud y educación.
- Actualidad
Se usa la gamificación en diversos medios de comunicación y esta técnica se consolida en el sector educativo.
Funciones
- Mejora la lógica y estrategias para la solución de problemas.
- Organiza y recompensa aquellos desempeños que no tienen un incentivo aparte de lo académico.
- Fomentar el uso de las nuevas tecnologías.
- Motiva el aprender.
Estrategias
En la gamificación podemos encontrar diversas estrategias para usar en las actividades propuetas dentro del aula de clase, como las siguientes: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de puntos, regalos, clasificación, desafíos, misiones o retos.
Características
- Diversión: Francisco José Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens afirman que, en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.
- Motivación: proceso ludificado con incentivos generalmente basados en la obtención de recompensas y distinciones que reflejan los progresos de cada participante (rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores).
- Implicación: imprescindible para propiciar que los participantes mantengan su esfuerzo y una dedicación constantes a lo largo de la misma.
- Progresión: En los juegos se habla de ganadores y perdedores, en el contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los implicados , ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.
- Colaboración: este tipo de iniciativas, sostiene Ingrid Mosquera, suelen tener un carácter colaborativoa diferencia de los entornos de juego, donde predomina la competitividad.
- Personalización: la posibilidad de repetir, de volver a atrás o de establecer un propio ritmo, explica Ingrid Mosquera, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.
Gamificación vs Aprendizaje basado en juegos
Importancia
Ejemplos en educación
¿Qué aprendí?
Reflexión
Aportes
Referencias
- Delgado, A. M. (2022, 17 noviembre). Cómo aplicar la gamificación en e-learning. Educativa España. https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/
- Estilos de enseñanza de Mosston y Arshworth: del origen a la actualidad. (s. f.). Pensamiento y Acción. https://revistas.uptc.edu.co/index.php/pensamiento_accion/article/view/13613/11598
- GamificaciÃ3n: el aprendizaje divertido | educativa. (s. f.). https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
- Método educativo de la gamificación. (2020, 21 abril). Sapos y Princesas. https://saposyprincesas.elmundo.es/consejos/educacion-colegio/metodo-educativo-de-la-gamificacion/
- Online, I. (s. f.). ¿Qué es la gamificación? Y herramientas para llevarla a la práctica en el aula | Ignite Online. https://igniteonline.la/3653/
- Ortiz-Colón, A. (2018, 23 abril). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS
- Tirado, A. M. (s. f.). HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN. https://www.sutori.com/es/historia/historia-de-la-gamificacion--ZiCJoTGcVVZazzuPMWmeyQNc
- Unir, V. (2022, 4 noviembre). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
- UNIR | La Universidad en Internet [@UNIR]. (2019, May 29). La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk
- Torres, M. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tec.mx. Retrieved April 30, 2023, from https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion
- Elever.Ch. (n.d.). Elever.Ch. Retrieved April 30, 2023, from https://elever.ch/
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