Gamificación

¿Qué es gamificación?


Imagen tomada de conecta.tec.mx

Primero que nada debemos escuchar a expertos en el tema, así que a continuación se ve como algunos de ellos conciben el concepto de gamificación:

• "La gamificación abre una nueva vía hacia el aprendizaje basado en proyectos. Este tipo de aprendizaje involucra al estudiante en un projecto complejo y más cercano a la realidad, en línea con las necesidades que la sociedad demanda en la actualidad coincidindo con las necesidades presentadas por Prenskey (2005), en relación al papel activo del estudiante y el aprendizaje cooperativo" - Gallego (2014)

• "La gamificación como un factor fundamental para aumentar la motivación de los usuarios. Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades y talentos a la misión colectiva" - Deterding (2011, 2012)

• "La gamificación es una herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva. El hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser medio para introducir a los alumnos en un estado de flujo."- Perrotta y otros autores (2013)

• "Los fundamentos de la gamificación, son las dinámicas, las mecánicas y los componentes" - Werbach (2012)
  • Las dinámicas son el concepto, la estructura implicada en el juego.
  • Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego.
  • Los componentes son las implementaciones específicas. 

Las dinámicas y mecánicas pueden ser: avatares, insignias, puntos de colección, rankings, niveles, equipos, entre otros.

La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada.


Imagen tomada de www.redalyc.org

Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Ya sabemos que el juego motiva y funciona de verdad pero lo realmente novedoso es crear una metodología de trabajo con los alumnos que de forma procedimental y estructurada utilice las herramientas que ofrece la gamificación para enriquecer y mejorar el proceso de aprendizaje. Y no solo eso sino que además el gran avance se produciría al encajar este sistema dentro de los cursos y los currículos particulares que establece el marco educativo en el estado español. - Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Entonces, entendemos como gamificación, a una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.

Historia

A continuación se ven los hitos importantes dentro de la historia de la gamificación:

  • Año 500
Se usa el ajedrez para enseñar estrategia militar.
  • 1900
Se implementa la dinámica del juego en el jardín de la infancia.
  • 1210
Surge el movimiento scout, donde se empleaba la utilización de filas e insignias de logros en diversas actividades. Este movimiento hizo posible la preparación de los niños.
  • 1979
Se crea el primer juego multiusuario virtual en la Universidad ESSEX con el objetivo de atraer a sus estudiantes. Este se trata de un juego de rol donde los estudiantes tienen que ir descubriendo a partir del texto.
  • 1990
Comienza el boom del videojuego, Nacen las "salas de máquina" como clásicos de tetris, pacman y prince of Persia.  + Auge de las consolas de videojuegos
  • 2002
Se crean más juegos serios.
Nick Pelling, programador informático y periodista de investigación histórica acuña el término "gamificación" por primera vez. 
  • 2003
Nace el término de gamificación de manera más formal.
  • 2010
Se hace difusión de la gamificación en conferencias y congresos. Se resalta la "importancia de las experiencias lúdicas", es decir, la necesidad de trasladar la cocnentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real.

  • 2011

A finales de este año la gamificación surge como tendencia y se define como la utilización del pensamiento en mecánicas del juego en entornos de "no juego", en entornos serios, como lo son empresas, salud y educación. 

  • Actualidad
Se usa la gamificación en diversos medios de comunicación y esta técnica se consolida en el sector educativo.


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Funciones 

La gamificación tiene cuatro funciones principales por las cuales se destaca, las cuales son:
  1. Mejora la lógica y estrategias para la solución de problemas.
  2. Organiza y recompensa aquellos desempeños que no tienen un incentivo aparte de lo académico.
  3. Fomentar el uso de las nuevas tecnologías.
  4. Motiva el aprender.
En el siguiente mentefacto se ven las características y funciones de la gamificación, su relaciona con la lúdica y diferencias con el concepto de "juego evaluativo".


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Estrategias

En la gamificación podemos encontrar diversas estrategias para usar en las actividades propuetas dentro del aula de clase, como las siguientes: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de puntos, regalos, clasificación, desafíos, misiones o retos.


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Características

La gamificación conlleva diversión, motivación, implicación, progresión, colaboración y personalización, y esto es lo que la caracteriza.

  • Diversión: Francisco José Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens afirman que, en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.
  • Motivación: proceso ludificado con incentivos generalmente basados en la obtención de recompensas y distinciones que reflejan los progresos de cada participante (rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores).
  • Implicación: imprescindible para propiciar que los participantes mantengan su esfuerzo y una dedicación constantes a lo largo de la misma.
  • Progresión: En los juegos se habla de ganadores y perdedores, en el contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los implicados , ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.
  • Colaboración: este tipo de iniciativas, sostiene Ingrid Mosquera, suelen tener un carácter colaborativoa diferencia de los entornos de juego, donde predomina la competitividad.
  • Personalización: la posibilidad de repetir, de volver a atrás o de establecer un propio ritmo, explica Ingrid Mosquera, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Gamificación vs Aprendizaje basado en juegos

Entendemos que la gamificación y el aprendizaje basado en juegos son enfoques de enseñanza que utilizan elementos de juego para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, pero estos dos son diferentes entre si.

La gamificación se enfoca en incorporar elementos de juego, como recompensas, desafíos y competencia, en actividades no relacionadas con el juego. El objetivo es motivar a los estudiantes a participar en la tarea en cuestión y mejorar su rendimiento. Mientras que en el aprendizaje basado en juegos implica el uso de juegos educativos específicos para enseñar habilidades y conceptos. Estos juegos están diseñados para ser divertidos y atractivos, mientras se proporciona aprendizaje y retroalimentación.


Roncancio, Calderón, Leguizamon y Bautista (2023)

Importancia

El papel del juego y la gamificación como técnica de enseñanza-aprendizaje son importantes como potencializadores de habilidades necesarias para el desarrollo personal, profesional e integral del ser humano y fomentar el juego desde temprana edad en la infancia y a lo largo del desarrollo y crecimiento del ser humano.

Ejemplos en educación


Imagen tomada de interempresas.net

No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional. 


Es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones. Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.

Imagen tomada de elever.ch



Imagen tomada de ta-tum.com

Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.

¿Qué aprendí?

Aprendí que la gamificación es una técnica que consiste en aplicar mecánicas y dinámicas propias de los juegos en ámbitos no lúdicos, como la educación, con el objetivo de motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

También, que su importancia en la educación radica en que permite transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje en una experiencia más atractiva, interactiva y participativa para los estudiantes, convirtiendo el aprendizaje en algo más divertido y emocionante.

Además, de que nos permite fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico, habilidades esenciales para el mundo actual y futuro. También puede mejorar la retención de información, ya que los estudiantes están más comprometidos y motivados cuando se divierten.

Uno de los aspectos que me pareció relevante de la gamificación es que puede adaptarse a diferentes niveles y temas de aprendizaje. Y como los ejemplos que nos daban, se puede aplicar tanto al ámbito educativo como empresarial.

Imagen tomada de: www.freepik.es

Reflexión

Considero que la gamificación puede ser una estrategia muy efectiva para aumentar la participación y la productividad en el aula de clase, ya que convierte las tareas usualmente aburridas o díficiles en actividades divertidas y desafiantes, lo que puede llevar a los estudiantes a completarlas con mayor entusiasmo y dedicación.

La inclusión de elementos de juego, como la competencia, los desafíos, los premios y las recompensas, puede estimular la creatividad y el pensamiento crítico de los estudiantes, al mismo tiempo que fomenta la cooperación y el trabajo en equipo.

En nuestra labor como docentes nos puede ayudar a evaluar el progreso de los estudiantes de manera más eficiente, ya que permite medir sus logros a través de actividades lúdicas y desafiantes. Además de ser útil para identificar las fortalezas y debilidades de los estudiantes y adaptar el proceso de enseñanza a las necesidades individuales de cada uno.

Por otro lado, algo a tener en cuenta es que los problemas de motivación y compromiso no se van a resolver solo implementando la gamificación,  es importante utilizarla de manera cuidadosa y estratégica, evaluando su pertinencia en cada caso específico y considerar las posibles limitaciones y desventajas.

Imagen tomada de: www.freepik.es

Aportes

El siguiente enlace te lleva a un artículo donde una profesora comparte formar para empezar a aplicar la gamificación como técnica de aprendizaje en el aula: conecta.tec.mx.

Por otro lado también te comparto el siguiente vídeo en el que se amplia mucho el tema de gamificación, con ejemplos para entender mejor:


Referencias

  • Delgado, A. M. (2022, 17 noviembre). Cómo aplicar la gamificación en e-learning. Educativa España. https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/
  • Estilos de enseñanza de Mosston y Arshworth: del origen a la actualidad. (s. f.). Pensamiento y Acción. https://revistas.uptc.edu.co/index.php/pensamiento_accion/article/view/13613/11598
  • GamificaciÃ3n: el aprendizaje divertido | educativa. (s. f.). https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  • Método educativo de la gamificación. (2020, 21 abril). Sapos y Princesas. https://saposyprincesas.elmundo.es/consejos/educacion-colegio/metodo-educativo-de-la-gamificacion/
  • Online, I. (s. f.). ¿Qué es la gamificación? Y herramientas para llevarla a la práctica en el aula | Ignite Online. https://igniteonline.la/3653/
  • Ortiz-Colón, A. (2018, 23 abril). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS
  • Tirado, A. M. (s. f.). HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN. https://www.sutori.com/es/historia/historia-de-la-gamificacion--ZiCJoTGcVVZazzuPMWmeyQNc
  • Unir, V. (2022, 4 noviembre). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
  • UNIR | La Universidad en Internet [@UNIR]. (2019, May 29). La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk
  • Torres, M. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tec.mx. Retrieved April 30, 2023, from https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion
  • Elever.Ch. (n.d.). Elever.Ch. Retrieved April 30, 2023, from https://elever.ch/

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